Vamos a empezar a analizar un poco más a fondo la estrategia de Shyr. Hoy veremos un mazo “cuadrado” (llamado así porque lleva 4 copias de muchas cartas), muy agresivo, como es la naturaleza de shyr. Este mazo nos va a permitir hacer la mayor cantidad de daño por el menor costo posible, y ganar el partido antes de que nuestro oponente reaccione. 

 

La primera edición de Vortium contiene 10 cartas que son un adelanto de la civilización draconiana de Al-Tuban. Por más que querramos, no podemos armar un mazo solo de Al-Tuban (por ahora por supuesto), así que esas cartas son la primera invitación a jugar "bi-mundo". Estas cartas ya nos dan una idea de la estrategia de "control de mesa y mano" de los draconianos, así que probamos mezclarlos con la agresión y velocidad de Shyr para armar este mazo.

El otro día, jugando con el mazo “intro” que presentamos hace un tiempo contra varias versiones de mazos Shyr, vimos que las cartas con Transferencia que ese mazo usaba para recuperar estabilización no llegaban a confinar nexos (¡por los reptilianos que las enfrentaban!), así que decidimos modificarlo un poco. Hoy les vamos a traer un mazo “bimundo”, cuya función principal es suplir un poco el problema que teníamos con la transferencia y para ello vamos a mezclaros con los reptilianos de Shyr.

Muchos nos estuvieron preguntando por los Meraq, y cómo armar un mazo con esta extraña civilización. Hoy vamos a sugerirles un listado para armar un mazo Meraq inicial que esté al nivel de los mazos de los packs temáticos “Arrasadores de Shyr” y “Secretos de Atlantis”.

La estrategia del mazo temático reptilianos, Arrasadores de Shyr, consiste en un juego agresivo y generalmente apunta al juego de corto a mediano plazo. Al quitarle los recursos del nodo a su oponente no le da tiempo de desarrollar sus vortices y evita de esta manera que traiga sus criaturas de mayor magnitud.

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