Preguntas frecuentes de Vortium (1ra edición)

Preguntas frecuentes de Vortium (1ra edición)

Este documento pretende responder las preguntas frecuentes que surgen al jugar Vortium, en particular la interacción de algunas cartas. La mayoría de las dudas de reglas deberían ser contestadas con las reglas y el glosario que acompañan los mazos y que puedes descargar aquí.

Si no encuentras en las reglas o en este documento una respuesta que estás buscando, escribe a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo..

 

Reglas generales

Acciones en el turno del oponente
Si un jugador no declara atacantes, el oponente puede igual jugar acciones. La etapa de ataque existe igual aunque no se declaren atacantes. En estos casos, el jugador activo (cuyo turno se está jugando) puede anunciar que está pasando a la etapa de ataque, y jugar una acción o habilidad o pasar. Después, el otro jugador puede jugar una acción o habilidad. Si lo hace, el jugador activo vuelve a tener oportunidad de jugar algo. Si no lo hace, el turno termina.

Atacar y defender con varios seres o naves
Cuando un ser o nave ataca, el jugador atacado puede elegir defender enfrentando más de un ser o nave al atacante. En estos casos, el jugador que controla al atacante elige cómo distribuye su valor de ataque entre los defensores.

Ejemplo: un jugador ataca con un Leviatán cetoideo (5/5), que es enfrentado por un Destructor ofídico (2/2) y un Cazador temerario (3/1). El Destructor ofídico está siendo tripulado por un Veterano placoide (2/1) y otro Cazador temerario. Al resolver el conflicto, el controlador del Leviatán decide dividir su ataque en 1 para el Cazador temerario y 4 para el Destructor ofídico. Como sobrepasa la defensa de la nave, asigna la diferencia a la tripulación, 1 punto para el Veterano placoide y 1 punto para el otro Cazador, confinando así a todos los defensores. El Destructor ofídico y el Cazador temerario suman 5 de ataque, así que el Leviatán también es confinado.

Al defender puede darse (aunque más raramente) una situación similar donde un mismo ser defiende de dos o más. Del mismo modo que el caso anterior, quien controla al ser o nave enfrentado con varios seres o naves distribuye su valor de ataque.

Ejemplo: un jugador ataca con un Destructor ofídico (2/2) y un Cazador temerario (3/1). El Destructor ofídico está siendo tripulado por un Veterano placoide (2/1) y otro Cazador temerario. El otro jugador defiende con un Kraken enfurecido (3/5) del ataque de ambos. Al resolver el conflicto, el controlador del Kraken decide dividir su ataque en 1 para el Cazador temerario y 2 para el Destructor ofídico. Como iguala pero no sobrepasa la defensa de la nave, confina al Cazador temerario y al Destructor ofídico, dejando la tripulación en el sector de conflicto. El Destructor ofídico y el Cazador temerario suman 5 de ataque, así que el Kraken también es confinado.

Dispositivos
Al turno siguiente de jugar un dispositivo, lo mueves a tu sector de control. En ese mismo turno, o en otro más adelante, puedes elegir equiparlo a un ser o nave. El texto del dispositivo te indicará a qué puedes equiparlo. Por ejemplo, una Coraza luminiscente es un dispositivo para ser, mientras que el Criptocilindro es un dispositivo para nave. El dispositivo solo se fija en el tipo de la carta que puede equipar. En particular, una Coraza luminiscente puede equiparse a un Reptiliano, pero no le dará ninguna bonificación (porque dice “el ser Atlante elegido”). Al momento de equipar un dispositivo (o usando una habilidad como la del Ingeniero biomecánico) puedes elegir un ser o nave del oponente para equiparle el dispositivo.

Elegir un mundo
Si en algún momento tienes que elegir un mundo, las opciones disponibles son los mundos actuales de Vortium. Al momento de publicación de la primera edición, estos mundos son Meraq, Shyr, Atlantis y Al-Tuban. (Genérico no es un mundo.)

Enfrentar
Enfrentar es la acción de poner un ser o nave frente a otro durante un combate. En particular, las habilidades latentes que disparen “Cuando enfrente” (como la Beccari venenosa) se juegan cuando el ser ataca y es enfrentado o cuando enfrenta a un atacante.

Fusión
Algunas acciones tienen el subtipo Fusión. Estas cartas permiten fusionar dos vórtices vacíos en uno nuevo (cada acción con sus propias limitaciones). En todos los casos, el orden y el estado (estable/inestable) de las cartas de nexo no cambia. La manera correcta de realizar la fusión es tomar las cartas inestables del nexo que se está cerrando y colocarlas en el mismo orden en la parte superior del otro vórtice, y tomar las cartas estables de nexo que se está cerrando y colocarlas en el mismo orden en la parte inferior del otro vórtice.

Habilidades
Hay tres tipos distintos de habilidades: Constantes, Dinámicas y Latentes. Las habilidades constantes afectan el juego mientras la carta que la tenga esté en juego (como por ejemplo Percepción). Las habilidades dinámicas requieren pagar un costo, y puedes jugarlas en cualquier momento que pudieras jugar una acción (como por ejemplo la habilidad de la Espía del risco). Puedes reconocer las habilidades dinámicas porque su costo y efecto está separado en el texto de las cartas con el símbolo A. Por último, las habilidades latentes se fijan en algún evento del juego y tienen su efecto (como por ejemplo la habilidad del Diplomático altivo).

Jugar acciones
Normalmente puedes jugar una sola carta por vórtice, si el vórtice está vacío. Esto vale para los seres, dispositivos y reliquias. Las acciones canalizan la energía del vórtice, y no necesitan que el vórtice esté libre para ser jugadas. Sí necesitan que la magnitud del vórtice sea suficiente, y que se puedan inestabilizar los nexos necesarios.
Por ejemplo: Sobre un vórtice de Atlantis de magnitud 4, todo estable, se juega un Espía del risco (2-0). Más adelante en ese turno, o el siguiente (mientras la Espía todavía está en el vórtice), ese jugador decide jugar una acción. Podrá jugar un Hallazgo fortuito, un Empuje caudaloso o un Enfurecer la marea, pero no una Bruma glacial, porque la magnitud 4 del vórtice no le permite tener la Espía (magnitud 2) y la Bruma (magnitud 3). Si jugó un Hallazgo fortuito, también podrá usar el vórtice para jugar unos Reflejos reotáxicos, que son de magnitud 0.
El orden en que se juegan estas carta no importa, solo la suma de las magnitudes. Si jugó primero un Enfurecer la marea y luego quiere jugar una Espía del risco, no hay problema.

Naves
Cuando una nave ataca a un nodo o vórtice, lo que inestabiliza o confina nexos es la nave. Aunque esté tripulada por un ser que tiene una habilidad latente que produce un efecto cuando el ser inestabiliza o confina un nexo, esa habilidad no hará nada porque es la nave la que inestabiliza o confina.


Orden de acciones y habilidades
En Vortium no hay una “pila” de habilidades o acciones. En cada momento del juego hay un jugador que tiene prioridad para jugar una acción o una habilidad de una carta. Normalmente es el jugador cuyo turno se está jugando. Sin embargo, durante la fase de combate de cualquier turno, ambos jugadores tendrán oportunidad de jugar acciones o habilidades. Primero lo hace el jugador activo. Una vez que resuelve la carta o habilidad que está jugando, el jugador no activo puede jugar y resolver una acción o habilidad.

Orden de habilidades latentes
Si más de una habilidad se “dispara” por algún suceso del juego, el jugador cuyo turno se está jugando elige una habilidad que controle (generadas por cartas controladas por él) y la resuelve. Luego el jugador no activo hace lo mismo. Si todavía quedan habilidades sin resolver, el jugador activo elige una habilidad que controle y la resuelve. Pasan esta posibilidad entre los jugadores hasta que no queden más habilidades o acciones esperando resolverse. Luego, el jugador activo puede jugar algo o pasar.


Pagar costos - Adelantar (▲)
Adelantar una carta del sector de control al sector de conflicto, simbolizado en las cartas con , suele ser un costo en habilidades dinámicas. Si la carta ya está en el sector de conflicto, no puedes pagar el costo de adelantarlo.

Pagar costos - Habilidades dinámicas
Pagar costos de habilidades dinámicas es una condición necesaria para que se cumpla su efecto. Si no puedes pagar el costo, no puedes jugar la habilidad. Por ejemplo, si no tienes cartas en la mano, no puedes descartar una carta para que la Espía del risco tenga Sigilo hasta el final del turno.

Pagar costos - Inestabilizar
Si una carta o habilidad indica que se inestabilice un nexo (ya sea en su costo de inestabilización, o como costo de una habilidad dinámica), es necesario tener un nexo estable que se pueda inestabilizar para pagar ese costo. Si por ejemplo se jugó una Quietud efímera, ningún jugador podrá jugar más cartas o habilidades este turno que requieran inestabilizar un nexo.

Perder el juego
Un jugador pierde el juego cuando se cierra su último vórtice en el sector de vórtices. Esto normalmene sucederá cuando el nodo está vacío (ya que no se puede atacar vórtices mientras haya cartas en el nodo), pero si por alguna razón un jugador confina su última carta de nexo en juego, ese jugador pierde el juego.

Percepción
Percepción es una habilidad constante que puede tener un ser o nave y que hace que pueda enfrentar seres o naves con Sigilo. Esta habilidad es útil al enfrentar un ataque, y no limita a que el ser o nave con Percepción pueda enfrentar seres o naves sin Sigilo durante un ataque del oponente.

Potencia
Potencia es una habilidad constante que te permite aplicar parte del ataque de un ser o nave al nodo o vórtice aún cuando sea enfrentado. Si ataca un ser o nave con Potencia y es enfrentado, compara su ataque con la suma de los valores de defensa de las cartas enfrentadas. Si el ataque es mayor, puedes aplicar la diferencia al vórtice o nodo. Si un ser o nave con Potencia está enfrentando un ataque, su habilidad no es relevante, solo sirve durante tu ataque.

Ejemplo: un jugador ataca con un Cazador temerario (3/1 Potencia) y es enfrentado por Vigía escualiforme (ser 1/2). El atacante aplica 2 puntos de ataque al Vigía y todavía puede aplicar el restante al vórtice o nodo.

Cuando un ser o nave con Potencia se enfrenta a una nave, debes comparar su ataque con la defensa de la nave. Luego, si el ataque es mayor, aplica la diferencia a la tripulación, en el orden que elijas. Si luego de asignar parte de ese ataque a la tripulación, todavía queda valor de ataque, puedes aplicarlo al vórtice o nodo.

Ejemplo: un jugador ataca con un Cazador temerario (3/1 Potencia) y es enfrentado por un Impulsor seláqueo (nave 1/1) tripulada por una Nómade del atolón (ser 1/1). El atacante aplica 1 punto de ataque al Impulsor, 1 punto de ataque a la Nómade y todavía puede aplicar el restante al vórtice o nodo.

Si un ser o nave enfrenta a más de un ser o nave, y alguno tiene Potencia, el atacante puede aplicar el ataque sobrante al vórtice o nodo.

Ejemplo: un jugador ataca con un Cazador temerario (3/1 Potencia) y un Veterano placoide (2/1). El otro jugador defiende con un Draco veterano (3/4) del ataque de ambos. Al resolver el conflicto, el controlador del Draco decide dividir su ataque en 1 para el Cazador temerario y 2 para el Veterano placoide, confinándolos a ambos. El jugador atacante asigna los 2 puntos del Veterano y 2 puntos del Cazador al Draco, confinándolo, y asigna el punto restante del Cazador al nodo o vórtice.

Repentino
Es una habilidad constante que te permite jugar una carta cuando pudieras jugar una acción (por ejemplo, durante el ataque de un oponente) inestabilizando un nexo adicional a su costo. Luego, mueves esa carta del sector de vórtices al sector de control como parte de jugar la carta. Para poder jugarla debes tener un vórtice vacío (o solo con acciones) del mundo correspondiente, con la magnitud suficiente y poder inestabilizar su valor de inestabilización más uno. Una vez que hayas terminado de jugar la carta con Repentino y la muevas al sector de control, el vórtice sobre el cual la jugaste volverá a quedar vacío (o con las acciones que tenía antes) y podrás jugar otra carta.

Salvaje
Es una habilidad constante que le impide a los seres con esta habilidad utilizar dispositivos y tripular naves.

Sigilo
Es una habilidad constante que puede tener un ser o nave y que hace que solo pueda ser enfrentada por seres o naves con Sigilo o Percepción. Esta habilidad es útil al atacar, y no limita a que el ser o nave con Sigilo pueda enfrentar seres o naves sin Sigilo durante un ataque del oponente.

Transferencia
Es una habilidad latente que se juega cuando la carta con la habilidad confine uno o más nexos del oponente. El número detrás de la palabra “Transferencia” indica cuántos nexos puedes estabilizar como máximo (puedes elegir estabilizar menos). Si un ser o nave con Transferencia 1 gana Transferencia 1 (por ejemplo al equipar un ser con Escleroteca), ese ser tiene dos habilidades distintas de “Transferencia 1” y cada una se disparará cuando confine uno o más nexos del oponente. Como resultado, si confina un nexo podrás estabilizar hasta dos nexos.
La habilidad latente Transferencia no se juega al inestabilizar nexos, a menos que en la misma acción también se confine algún nexo.

Tripulantes
Cuando un ser está tripulando una nave, no puede ser elegido por cartas o habilidades, y no se pueden usar sus habilidades dinámicas. Sin embargo, sus habilidades constantes siguen en efecto y sus habilidades latentes se dispararán si se cumple la condición adecuada.


 

Cartas en particular

Abductor bestial
Cuando entra en juego juegas su habilidad latente, y eliges si inestabilizar nexos. Si lo haces, buscas en tu mazo una Bestia que cumpla los requisitos. Si no encuentras (ya sea porque no tienes o porque eliges no encontrar aunque tengas), no pones nada en juego y mezclas tu mazo.


Anciano del Concilio

Si el Anciano ataca, al resolver el enfrentamiento puedes elegir que, en lugar de confinar un nexo (si fuera a hacerlo), los seres no te puedan atacar el próximo turno. Tu oponente todavía te podrá atacar con naves.

Antiguo templo del Ouroboros
Puede jugarse como nexo central para abrir un nuevo vórtice, y tendrá +1 de magnitud mientras esté estable y vaya hacia Shyr (lo que hace normalmente).

Aquamante costera
Se fija en el mundo de la carta de nexo en el estado en que la tienes actualmente. En particular, no puede estabilizar una Base de observación atlante, porque del lado inestable es un nexo a Shyr. Del mismo modo, sí puede estabilizar una Base de investigación meraqi, ya que del lado inestable es un nexo a Atlantis.

Beccari venenosa
La tercera habilidad de la Beccari se juega cada vez que ataque y sea enfrentada por un ser y cada vez que enfrente a un atacante de tu oponente. Una vez que la habilidad latente se jugó, no importa qué pasa con la Beccari (por ejemplo, si es confinada). Si al final del turno el ser que estuvo enfrentado a la Beccari sigue en juego, debe ser confinado.

Cápsula coralina
El nexo central elegido por la habilidad no puede ser inestabilizado o confinado por ataques, pero los otros nexos del vórtice son afectados normalmente. En particular, si el vórtice del nexo elegido tiene magnitud 3 y está completamente estable y recibe un ataque ĕ, se inestabilizan los dos no centrales y después se confinan los dos no centrales. El punto restante se pierde.

Condensador nautiloideo
Eliges si pagas o no inestabilizando un nexo durante tu reagrupación, antes de robar. Si pagas, el Condensador reagrupa normalmente (y el vórtice elegido por su habilidad deja de estar afectado inmediatamente).

Conmoción neural
Para que tenga el efecto deseado hay que jugarlo durante tu etapa de planificación o durante la etapa de ataque, antes de que el jugador defensor anuncie cuáles de sus seres o naves enfrentarán a los atacantes.

Cristal paramnésico
Cuando juegas su habilidad y buscas en tu mazo puedes elegir no encontrar una carta que cumpla los requisitos, aunque tengas. Si es así, no juegas nada y mezclas tu mazo.

Crucero superlumínico
Cuando entra en juego juegas su habilidad latente, y buscas en tu mazo un ser Meraqi. Si no encuentras (ya sea porque no tienes o porque eliges no encontrar aunque tengas), no pones nada en juego, mueves el Crucero al sector de conflicto y mezclas tu mazo.

Si juegas el Crucero sobre tres seres, juegas su habilidad y colocas un cuarto tripulante dentro, mueves el Crucero al sector de conflicto y así terminas de resolver la habilidad. Luego, el Crucero va al limbo por tener una tripulación inválida, y los cuatro tripulantes quedan en el sector de conflicto.

Deslizador ultrasónico
Puedes usar habilidades que adelanten seres y luego usarlos para tripular el Deslizador. Por ejemplo, si controlas una Aquamante costera, puedes durante la etapa de ataque de tu oponente usarla para estabilizar un nexo, jugar el Deslizador ultrasónico con su habilidad de Repentino, inestabilizando el nexo que acabas de estabilizar, usar la Aquamante como tripulación y luego asignar al Deslizador para enfrentar un atacante.

Ergomante
El nexo que se juega desde el nodo se puede usar para abrir un nuevo vórtice, siempre y cuando vaya hacia Meraq en su lado estable (por lo que lo estarías jugando en un vórtice hacia Meraq).

Experto en vorterología
El nexo no singular que se pone en juego desde el limbo se puede usar para abrir un nuevo vórtice.

Factoría clónica
Puede jugarse como nexo central para abrir un nuevo vórtice, y tendrá +1 de magnitud mientras esté estable y vaya hacia Meraq (lo que hace normalmente).

Fanático impaciente
No puede ser elegido por acciones o habilidades, pero puede pilotear una nave y puede ser equipado con un dispositivo. También es afectado por habilidades que no “eligen” un ser, como por ejemplo, el Petropicto de la serpiente o el Ritual sibilante.

Garra velada
Puedes jugarla directamente equipada a un ser al mismo tiempo que juegas ese ser. Suma las magnitudes del ser y la Garra para ver si el vórtice lo permite, de la misma manera que lo harías con una acción.

Ingeniero biomecánico
Su habilidad te permite elegir un ser o nave del oponente y equiparle uno de tus dispositivos.

Ingeniero ensamblador
Cuando entra en juego juegas su habilidad latente solo si se cumple el requisito (tener en juego un Ingeniero biomecánico y un Ingeniero modelador), y buscas en tu mazo una nave Meraqi. Si no encuentras (ya sea porque no tienes o porque eliges no encontrar aunque tengas), no pones nada en tu mano y mezclas tu mazo.

Inmolador flamígero
El nexo no singular que se pone en juego desde el limbo se puede usar para abrir un nuevo vórtice.

Líder escualiforme
Su habilidad latente afecta a todos los Soldados Atlantes (deben tener ambas clases) hasta el final del turno en que entró en juego. Si juegas dos Líderes escualiformes en el mismo turno, cada uno tendrá 4 de ataque (2 de base y +1 de cada Líder, ya que son Soldados Atlantes).

Meditante inspirada
Tiene una habilidad latente. No puedes elegir descartar una carta para estabilizar un nexo, pero si otro efecto te hace descartar una carta (por ejemplo porque pagaste la habilidad de la Espía del risco), podrás estabilizar un nexo.

Mercenario de aukún
Es el jugador atacado el que puede descartar una carta, y de hacerlo elige cuál descarta.

Núcleo de la colmena
El nexo no singular que se pone en juego desde el limbo se puede usar para abrir un nuevo vórtice.

Operador de enlace
Aunque el ser que jueges con -2 de magnitud quede de magnitud 0 o menos, sólo se pueden jugar acciones en el mismo vórtice mientras el ser esté allí. Sí podrás jugar más acciones porque tienes más magnitud disponible.

Paragón de Fysia
Al jugar la habilidad eliges si el Paragón tiene +1 de ataque o +1 de defensa.

Pulso electromagnético
La nave elegida es confinada, no su tripulación. Después de confinar la nave, deja la tripulación en el mismo sector en que estaban con la nave.

Quietud efímera
Después de jugarla, ningún nexo de vórtice puede ser inestabilizado o confinado por un ataque, y ningún jugador puede inestabilizar nexos para pagar por cartas o habilidades.

Realimentación anómala
El nexo no singular que se juega desde el limbo se puede usar para abrir un nuevo vórtice, siempre y cuando vaya hacia Meraq en su lado inestable (por lo que lo estarías jugando en un vórtice hacia Meraq).

Retaguardia acérrima
Si la Retaguardia está tripulando una nave, su habilidad latente no hará nada cuando la nave confine o inestabilice un nexo.

Ritual sibilante
Los Reptilianos que están tripulando naves también ganan la bonificación, porque la acción no los está eligiendo (todos los Reptilianos ganan), pero probablemente no afecte en nada a menos que ese mismo turno dejen de tripular naves.

Santuario de las mareas
Puede jugarse como nexo central para abrir un nuevo vórtice, y tendrá +1 de magnitud mientras esté estable y vaya hacia Atlantis (lo que hace normalmente).

Tiara inmutable
Puedes jugarla directamente equipada a un ser al mismo tiempo que juegas ese ser. Suma las magnitudes del ser y la Tiara para ver si el vórtice lo permite, de la misma manera que lo harías con una acción.

Transformación camaleónica
El ser o nave elegida no tiene sigilo. Simplemente no se puede enfrentar su ataque (por lo que afectará al nodo o vórtice al atacar). Jugar una Transformación camaleónica después de que se declararon los enfrentamientos no tendrá efecto, ya que una acción tiene su efecto desde el momento en que se juega, no hacia atrás.

Vanguardia suicida
Si la Vanguardia está tripulando una nave, su habilidad latente no hará nada cuando la nave confine o inestabilice un nexo.

 

 

 

 

 

Compendio galáctico

Curiosidades

Carta de la semana

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