Preguntas frecuentes de Enemigos ancestrales

Preguntas frecuentes de Enemigos ancestrales


Este documento pretende responder las preguntas frecuentes que surgen al jugar Vortium, en particular las nuevas reglas de Enemigos ancestrales y la interacción de algunas cartas. La mayoría de las dudas de reglas deberían ser contestadas con las reglas y el glosario que acompañan los mazos y que puedes descargar aquí.
Para ver detalles sobre las palabras claves de la primera edición (Percepción, Potencia, Repentino, Salvaje, Sigilo y Transferencia), mira las preguntas frecuentes de Vortium (1ra edición) aquí.
Si no encuentras en las reglas o en este documento una respuesta que estás buscando, escribe a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

 

 

Reglas generales

Enfrentar
ENA 163Enfrentar es la acción de poner un ser o nave frente a otro durante un combate. En particular, las habilidades latentes que disparen “Cuando enfrente” (como la Beccari venenosa o el Derivador enérgico) se juegan cuando el ser ataca y es enfrentado o cuando enfrenta a un atacante. Las habilidades latentes que disparen “cuando enfrente  en el turno del oponente” se juegan cuando la carta con la habilidad enfrenta a un atacante en el turno de tu oponente. Las habilidades latentes que disparen “cuando ataque y sea enfrentado” se juegan cuando esa carta ataca y el oponente le enfrenta una carta.

Hipervelocidad
Hipervelocidad es una habilidad constante que puede tener una nave y que hace que solo pueda ser enfrentada por naves. Esta habilidad es útil al atacar, y no evita que la nave con hipervelocidad pueda enfrentar seres durante un ataque del oponente.

Táctica
Los khelianos trabajan mejor en equipo, lo cual está representado con la habilidad de Táctica. Táctica es un conjunto de habilidades en seres que funcionan mientras tengas en juego cuatro o más seres con Táctica. Si un ser tiene más de una habilidad de Táctica (por ejemplo una Duelista inquietante equipada con un Loox de comando), cada una de ellas funciona por separado, y si cumples la condición de Táctica, tendrá ambos beneficios. Ese ser cuenta como solo un ser con Táctica, ya que la habilidad cuenta la cantidad de seres con Táctica que tengas en juego, y no la cantidad de habilidades de Táctica entre tus seres.  Los seres que estén tripulando naves también cuentan para Táctica, ya que están en juego.

Pilotos
Los seres “Piloto” tienen habilidades que modifican las naves que tripulan mientras las están tripulando. En particular varios, como el Especialista de misión, tienen habilidades latentes que se disparan “Cuando confines la nave tripulada por este ser”. Si durante tu etapa de preparación mueves la tripulación de tus naves, y sacas el Especialista de misión de una nave, y dejas esa nave sin tripulación, la nave será confinada, pero la habilidad latente del Especialista no se disparará porque cuando confinaste la nave, no la estaba tripulando. En este momento del turno puedes bajar la tripulación de la nave y hacer abordar otra, pero la nueva tripulación tiene que ser válida. No puedes subir una tripulación inválida (por ejemplo, solo al Especialista de misión en un Observador orbital de tripulación mínima 2 para que la nave sea confinada mientras está tripulada.

Cónsules
Enemigos ancestrales tiene cinco seres vidianos, cónsules en los distintos mundos. Todos tienen habilidades latentes que se disparan cuando juegas un nexo de tu nodo. Una vez que tu nodo esté vacío, su habilidad no se disparará más. Jugar un nexo desde el limbo no hará que se dispare su habilidad.

“Inestabilizado por un ataque”
Un nexo (como el Puerto coralino) solo puede ser inestabilizado por un ataque cuando está en un vórtice. Los nexos en el nodo están todos inestables y son directamente confinados.

Equipar
Para equipar un ser o nave durante tu etapa de preparación tienes que tener el dispositivo en el sector de control (puede haber reagrupado este mismo turno) y tienes que poder elegir el ser o nave a equipar. Esto significa que no puedes equipar un ser que esté dentro de una nave. (Sí puedes cambiar la tripulación de la nave, bajar el ser, equiparlo y el próximo turno volver a cambiar la tripulación de la nave y subir nuevamente al ser ahora equipado.)

Cartas en particular

Acantolito
La versión impresa del Acantolito tiene un error: le falta la habilidad de Salvaje. El Acantolito no puede utilizar dispositivos ni tripular naves.

Adaptación material
Si después de resolver esta acción, otra acción o habilidad modifica su valor de ataque, lo hace normalmente. Si por ejemplo un Galeodonte es elegido por una Adaptación material, pasa a ser 1/3. Si después le juegan unos Reflejos reotáxicos, será 1/5.

Alfa imponente
Si dos Alfas imponentes atacan al mismo tiempo, el oponente tendrá que asignar todos los seres que puedan enfrentar a alguno de los dos. Las naves no están sujetas a la habilidad del Alfa imponente, y pueden enfrentar a cualquier otro ser.

Amenazadora aurkheliana
Puedes activar su habilidad dinámica varias veces (descartando una carta cada vez) y ganará +1 ATQ, +1 DEF y Potencia por cada carta descartada. El bonificador de ataque y defensa se suma. Varias copias de la habilidad de Potencia son redundantes y no tendrán un efecto distinto.

Anulación imprevista
El ser elegido tiene valor de ataque 0 cuando se resuelve la acción. Si luego lo eligen con alguna acción o habilidad que modifique su valor de ataque, esa modificación se aplica normalmente.

Armero rencoroso
Su habilidad funciona mientras la nave que está tripulando está enfrentada con una nave de Al-Tuban, ya sea porque atacó y la están enfrentado o porque la nave de Al-Tuban atacó y asignaste para enfrentarla la nave tripulada por el Armero rencoroso. Tendrá la bonificación hasta que deje de estar enfrentada.

Asolador plasmático
La segunda habilidad del Asolador reemplaza las reglas normales para tripular naves. Primero, solamente puede estar tripulada por Draconianos y/o Reptilianos. No se puede usar un ser de otro tipo para tripularla. Luego, puede estar tripulada solamente por Reptilianos, sin importar su mundo. No es necesario que haya al menos un ser de Al-Tuban ni al menos un Draconiano ni al menos un Reptiliano.

Avatar dracoide
Una nave de Al-Tuban con 1 de tripulación mínima, equipada con un Avatar dracoide, puede permanecer en juego sin seres tripulándola.

Basilisco divergente
Su habilidad latente se dispara cuando la nave tripulada ataca, antes incluso de ser enfrentada o no, no cuando resuelve el conflicto.

Bruto exiliado
Cuando entre en juego, debes confinar un ser que controles. Si no tienes otro, tendrás que confinar el mismo Bruto exiliado.

Coaccionador soberbio
Su habilidad latente se dispara cuando ataca y es enfrentado, no cuando lo usas para enfrentar el ataque de un oponente.

Comandante áureo
Las cartas mostradas van a la parte inferior del mazo en el mismo orden en que estaban. Si cuando se juega la habilidad latente del Comandante no tienes más seres con Táctica en tu mazo, mostrarás todo el mazo, pero no cambiarás el orden de las cartas.

Corrección riesgosa
Cuando la juegues, tu oponente tiene la opción de inestabilizar uno de sus nexos. Si decide no hacerlo, estabiliza hasta dos de tus nexos elegidos. Debes anunciar tus nexos elegidos antes de que tu oponente decida si inestabilizar o no uno de sus nexos.

Disertador de la Asamblea
Cuando se resuelve su habilidad, quien la activó elige si el Legionario elegido gana +1 de ataque o +1 de defensa. Si tiene más de un Disertador de la Asamblea, por cada uno realiza una elección individual.

Distribuidor lenticular
Al resolver su habilidad pones en juego el dispositivo directamente equipado al ser. Como no lo eliges, puedes poner el dispositivo equipado a un ser que esté dentro de una nave.

Dracaenis kermak
Su habilidad latente se dispara cuando ataca. Si el oponente no tiene seres que pueden ser elegidos, la habilidad no hace nada, y el Dracaenis kermak puede ser enfrentado por naves ese turno. Si tu oponente tiene un único ser en juego, deberás elegirlo con su habilidad y enfrentarlo.

Dracaenis mimética
Si dos o más seres la enfrentan, el controlador de la Dracaenis elige uno de ellos para que la Dracaenis copie el valor de ATQ. Una vez que la Dracaenis está enfrentada a un ser, su valor de ATQ será el mismo del ser enfrentado, aunque este cambie, hasta que deje de estar enfrentada. Si después de enfrentado, el valor de ataque del otro ser disminuye (por ejemplo porque le juegan un Desarme psiónico), el valor de ataque de la Dracaenis también disminuirá. Jugar sobre la Dracaenis una carta que modifique su valor de ataque mientras está enfrentada, no tendrá efecto.

Duelista inquietante
Si su habilidad de Táctica está activa, solo puede ser enfrentada por como mínimo dos seres, y no puede ser enfrentada por naves.

Energización fugaz
El ser elegido no deja el sector de vórtices hasta que lo declaras como atacante, por lo que no podrás jugar otro ser en ese mismo vórtice este turno. Después de declarar el ataque, el ser no estará más en el vórtice y te liberará su magnitud para poder jugar otras cartas.

Exterminador tyriahno
Si enfrenta una nave o un ser y la resolución del conflicto no lo confina, lo confinará al final del turno por su habilidad. Si es una nave, los tripulantes quedan en conflicto.

Frontera especular
El texto correcto de la Frontera especular es "Inestabilizar la Frontera especular >> Estabiliza otro nexo elegido".

Galeodonte
La versión impresa del Galeodonte tiene un error: le falta la habilidad de Salvaje. El Galeodonte no puede utilizar dispositivos ni tripular naves.

Implante feliforme
Puedes equipar este dispositivo a cualquier ser con Salvaje, pero solo si está equipado a un Feliforme le dará su bonificación de +2 DEF.

Incitadora subversiva
Resolver su habilidad es optativo. Puedes no buscar en tu mazo, o buscar y no encontrar una carta llamada Incitadora subversiva para poner en tu sector de control.

Ionizador cumular
Cada nave de Tzabekh que ataca del jugador que tiene el Ionizador gana +1 ATQ hasta el final del turno si el Ionizador está en juego. Si hay dos Ionizadores en juego, cada nave ganará +2 ATQ en total. Si el Ionizador cumular ataca, ganará +1 ATQ por su misma habilidad, ya que es una nave de Tzabekh.

Macroanélido
Resolver su habilidad total o parcialmente es optativo. Puedes no buscar en tu mazo, o buscar y encontrar solo una carta llamada Macroanélido y ponerla en el sector de conflicto. No puede buscar cartas con nombre distinto que "Macroanélido". Además, la versión impresa del Macroanélido tiene un error: le falta la habilidad de Salvaje. El Macroanélido no puede utilizar dispositivos ni tripular naves.

Neowyrm espía
Si lo confinas como parte de su habilidad, su tripulante quedará en el sector de conflicto.

Neowyrm sensorial
Si no puedes inestabilizar un nexo, no robarás una carta cuando se resuelve la habilidad, y confinarás el Neowyrm sensorial (pero no su tripulación).

Nimbus nítido
Si esta nave es tripulada por un ser que ya tiene una habilidad de Táctica, no agrega mucho. La habilidad de Táctica siempre cuenta cuántos seres con Táctica tienes en juego, no cuántas habilidades de Táctica.

Nodriza regente
Debes tener al menos una nave Arpax en juego para que la Nodriza tenga +1/+1. Tener varias naves Arpax en juego no hará que la bonificación aumente (dos Arpax no le darán a la Nodriza +2/+2).

Observatorio elevado
Su habilidad latente se dispara en cada evento de estabilización de tu oponente. Si por ejemplo tu oponente juega la habilidad de la Aquamante, puedes elegir una nave para que tenga -1 DEF. Si más adelante el mismo turno tu oponente juega una Potenciación fulgurante y estabiliza un nexo, la habilidad del Observatorio se dispara nuevamente y puedes elegir otra nave (o la misma) para que tenga -1 DEF.

Protección radiante
La nave elegida tiene valor de ataque 0 cuando se resuelve la acción. Si luego la eligen con alguna acción o habilidad que modifique su valor de ataque, esa modificación se aplica normalmente.

Red tripolar
Tú tampoco puedes elegir a tus seres con Táctica con acciones.

Refuerzos conectantes
El valor de la bonificación que recibe el ser elegido queda fijado cuando juegas la acción. Si después de resuelta alguno de tus dispositivos en juego es confinado, la modificación de los valores de ATQ y DEF del ser elegido por los Refuerzos conectantes no variará.

Refuerzos espectrales
El valor de la bonificación que recibe el ser elegido queda fijado cuando juegas la acción. Si después de resuelta es confinada al limbo de tu oponente una carta de un nuevo tipo, la modificación de los valores de ATQ y DEF del ser elegido por los Refuerzos espectrales no variará.

Servoesqueleto desfasado
Si tienes seres tripulando naves, están en juego, así que el ser equipado no será tu único ser en juego.

Transfigurador neural
Debes confinar uno de tus Reptilianos para usar su habilidad dinámica.

Vinculación total
Cuando lo juegas eliges dos vórtices. Uno se mantendrá como está. Del otro, tomas las cartas de nexo inestables y las colocas, en el orden en que están, en la parte superior del primer vórtice, aumentando su magnitud. Luego haces lo mismo con los nexos estables, colocándolos en la parte inferior del primer vórtice. El nexo central del vórtice que estás desarmando quedará en uno de los dos lados, según su estado. No puedes reorganizar los nexos de otra manera.

Compendio galáctico

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